www.pifactory.fora.pl
Nowa kuźnia gier fabularnych, karcianych i planszowych!
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum www.pifactory.fora.pl Strona Główna
->
Gry Fabularne
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Sprawy Forum
----------------
Regulamin Forum
Wasze i nasze uwagi dotyczące forum
Nowiny
Kuźnia gier fabularnych, karcianych i planszowych!
----------------
Gry Fabularne
Gry Karciane
Gry Planszowe i inne
Tawerna
----------------
Główna izba
Play By Forum
----------------
Rekrutacja
Sprawy dotyczące sesji
Sesje
Kącik twórców
----------------
Dzieła własnoręcznie robione
Komentarze do dzieł
Śmietnisko
----------------
Archiwum
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Kachimi
Wysłany: Śro 21:31, 02 Lut 2011
Temat postu:
Witam po przerwie. Mam nową porcję nowości
Nastąpiły zmiany w tworzeniu postaci.
1. Maksymalny poziom postaci przy jej tworzeniu jest zwiększony z 5 na 10.
2. Nowym krokiem tworzenia bohatera jest "Motyw z przeszłości" (nazwa do korekty, czekam na propozycje. Będzie to krok drugi - po wyborze pochodzenia i rozdaniu puli z niego wynikającej.
"Motyw z przeszłości" to jedyna losowa część tworzenia bohatera. Jest 6 wydarzeń z różnych dziedzin. Gracz rzuca k6 i wynik opisuje jedno z wydarzeń które miało miejsce w jego dłuższej lub krótszej przeszłości. Dostaje on jakiś bonus wynikły z tego wydarzenia. Oto wynik na k6, wydarzenie i bonus.
1 - Testament - +100 Denarów
2 - Wychowany przez elitę - +2 Wiedza; +2 Negocjacje
3 - Pod skrzydłami geniusza - +3 Rzemiosło; +1 Wiedza
4 - Młody złodziejaszek - +2 Złodziejstwo; +2 Skradanie się
5 - Kurier - +2 Wytrzymałość; Poczucie czasu; Prawdziwy akrobata
6 - Mały artysta - +2 Sztuka; Syreni głos; Instrument
Wszystko jest w gratisie. Nie płaci się za nic. Zaczynasz z tym co dostajesz. Pomysły na nazwy etc? Czekam. Podobny "bajer" wprowadzę do "Sektora 21"
Kachimi
Wysłany: Nie 13:40, 23 Sty 2011
Temat postu:
W dziale "Dzieła własnoręcznie robione" (temat Grafiki) znajdziecie kartę postaci do "Jolly Roger RPG" - już poprawioną i wg mnie dużo lepszą. Zapraszam.
Kachimi
Wysłany: Nie 20:03, 16 Sty 2011
Temat postu:
PS: Arsene - Bo tak łatwiej. Nie ma zbędnego rzucania.
Kachimi
Wysłany: Nie 19:50, 16 Sty 2011
Temat postu:
ZALETY I WADY
Nikt nie jest idealny. Każdy ma jakąś wadę lub zaletę. Przecież nie ma takich samych ludzi. Jesteś lepszy w czymś? To się ciesz! Czasem jedna wada może sprowadzić Cię na krawędź życia, a zaleta to życie ocalić! Możesz mieć maksymalnie pięć zalet i pięć wad. Dzięki temu postać będzie ciekawsza, tylko nie przesadź ,aby z interesującej, nie stała się groteskowa. Koszt zalet odejmuje się z sześciu punktów wolnych a koszt wad do tej puli się dodaje.
Po wybraniu zalet i wad gracz może wrócić do umiejętności aby wykorzystać resztę punktów. Pamiętaj, że musisz wykorzystać wszystkie punkty. Drugiej szansy nie będzie.
-----WADY-----
NIEDOSŁUCH (1)
Jeżeli Bosman nie jest odpowiedni blisko może drzeć na ciebie mordę ile wlezie. I tak nie usłyszysz go. Jedyną komendą, jaką usłyszysz z większej odległości, jest „Napijmy się rumu!”. Tracisz 2 kości do wszystkich testów związanych ze zmysłem słuchu.
WYROSTEK (1)
Łatwo znikasz w tłumie, nie wiele trudu przyniesie ci przeciągnięcie się przez bulaj... Jesteś mały. Wzrost nie wiele ponad 4 stopy - bosmanowi nie fikniesz. Do tego krótkie nogi nie pozwalają ci biec z szybkością większą niż połowa u przeciętnego człowieka.
LICHY WZROK (1 lub 3)
A mama mówiła: „Nie gap się na słońce, gówniarzu!” No i masz. Świat widziany przez ciebie jest rozmazany, nieostry, zniekształcony... Tracisz od 1 do 3 kości do testów - zależnie od stopnia zaawansowania wady. Ewentualne okulary mogą skorygować trochę wadę, zmniejszając tę karę o jedną kość. Było matki słuchać!
ŚMIERDZIEL (2)
Nawet pijak skrzywi się czując woń twego ciała. Uch, tracisz 2 kości z puli na test krycia się. Tracisz też 1-3 kości w testach społecznych (w zależności od poziomu społecznego drugiej strony, brudasowi kąpiącemu się w rynsztoku mniej będzie przeszkadzał twój zapach niż szlachetce).
JEDNOOKI (4)
Masz jedno sprawne oko - pozostałą część twarzy możesz przysłonić przepaską, twoja wola. Tracisz 3 kości w testach na wypatrywanie tego co obejmuje twój wzrok.
JĄTRZĄCE SIĘ RANY (3)
Podczas któregoś z wojaży, zostałeś zraniony, wdało się zakażenie - teraz jątrzy się to wszystko, nie chce zasklepić. Powolny upływ krwi powoduje, że musisz codziennie zmieniać opatrunki. Zwiększa to też szansę na złapanie jakiegoś choróbska (tracisz 2 kości podczas testu Wytrzymałości przeciw zakażeniu). Dodatkowo, gdy obrzęk jest widoczny, tracisz 1 kość do testów społecznych.
BEZ ZMYSŁÓW (5)
Nie odróżnisz smaku rumu od smaku wody. Nawet najgorszy smród cię nie powali bo go nie czujesz. No i nic na to nie poradzisz, niestety. Testów z tych zmysłów dawać nie możesz, no bo jak? Powiedz...
BLIZNA NA BLIŹNIE (3)
Człowiek na ciebie patrzy... i widzi blizny. Nie sposób ukryć twoich pamiątek” po odniesionych ranach, chyba że zawiniesz się cały w szmaty od stóp do głów. Niby leczysz wszelkie swoje obrażenia normalnie, ale każda zostawia na twoim ciele trwałe znamię. Tracisz 1 kość do testów społecznych a o uwodzeniu możesz zapomnieć.
KUTERNOGA(3)
Wyraźnie utykasz na jedną z nóg, może nawet jest drewniana. Jesteś zmuszony chodzić o kulach lub z laską. Nie pozwala ci to chodzić zbyt szybko, a bieganie uniemożliwia.
UZALEŻNIENIE (1)
Cierpisz na uzależnienie, na które wydajesz mnóstwo pieniędzy! To może być alkohol, nikotyna, hazard, kobiety czy co tam chcesz…
NIEMOWA (5)
Zobaczyłeś krakena!? Widziałeś węże morskie!? Straszne wydarzenie z przeszłości spowodowało, że jesteś niemową. Jest to niezwykle kłopotliwe w porozumiewaniu się z Bohaterami Niezależnymi a nawet Graczy. Możesz deklarować swoje działania normalnie, ale porozumiewać możesz się jedynie przy pomocy gestów, pisma, innych sygnałów, co moze być dosyć niewygodne. Ewentualnie możesz stosowac język migowy, ale rzecz jasna obie strony musiałyby mieć takowy opanowany.
NEMEZIS (1-5)
Masz odwiecznego wroga, którego może stanowić pojedynczy człowiek lub nawet jakaś organizacja. Im więcej punktów za tę wadę, tym wróg jest silniejszy. 1 punkt to może być zagniewana dama, którą odrzuciłeś i teraz korzysta ze swoich wpływów, by uprzykrzyć ci życie. Natomiast 5 punktów może oznaczać nawet cały naród pałający nienawiścią skierowaną w twoją stronę.
ZAWÓD Z PRZESZŁOŚCI (3)
Ktoś tobie bliski stał się wrogiem i igra z tobą, bawi się twoimi uczuciami nawiązując do przeszłości. Starasz się nie działać przeciw niemu chyba, że to sytuacja kryzysowa od której zależeć może życie twoje lub osób tobie bliskich.
PARSZYWA GĘBA (2)
Wyraz twojej mordy mówi, że nie masz dziś dobrych wieści dla tego kto stanie Ci na drodze... Tracisz 2 kości w testach z negocjacji, chyba że idzie o zastraszanie.
ŚPIOCH (1)
Kiedy śpisz, jest bardzo trudno cię obudzić. Ignorujesz większość hałasu. Bywa, że trzeba cię obudzić deską.
KOSZMARY (3)
Inni marynarze odpływają w senny świat w swoich kojach a tobie śnią się koszmary, a ich widmo prześladuje cię za dnia. Następuje to zwykle w wyniku kaprysu Mistrza Gry. Codziennie rano wykonaj rzut k6:
1- przebudzasz się, ale wciąż myślisz, że tkwisz w koszarze, przez cały dzień nawiedzają się halucynacje (tracisz dwie kości do wszelkich testów i niektóre działania mogą być nieprzewidywalne)
2,3- przez cały dzień jesteś otępiały i z trudem skupiasz się na tym co robisz (tracisz jedną kość do wszelkich testów)
4-6 - wszystko ok, wyspałeś się
DZIURY W GŁOWIE (3)
Nie pamiętasz? Wczoraj w karczmie... Nic? Coś się stało? Nic nie pamiętasz... Ahh. Żony nie pamiętasz?! Stary! Żonę masz, córki dwie a tydzień temu umarła ci teściowa. Trudno. Przypomnę ci wszystko skoro nic nie pamiętasz. A niech MG sprawi, żeby zapomniana przeszłość była baaardzo ciekawa.
JEDNORĘKI (4)
Cóż, ucięto ci jedną z dłoni. Nie możesz daną ręką dzierżyć broni, trzymać czegokolwiek. Jedyne co możesz zrobić z taką ręką, to przymocować sobie hak, to chociaż po dupie się podrapiesz.
SZCZUR LĄDOWY (2)
Jak ty się znalazłeś na pokładzie? Blady, zielony, zaraz zwymio... No, i masz... Rzygaj, rzygaj. Zostawimy cię w następnym porcie. Ląd. Tam twoje miejsce…nie zostaniesz...
-----ZALETY-----
KARCZEMNY PIĘŚCIARZ (2)
Wyglądasz trochę jak gość klepiący mordy za pieniądze. Nie mówię, że jesteś brzydki albo coś. Ale masz taką... specyficzną aurę. Testy zastraszania są mniejsze o 1.
PRAWDZIWY AKROBATA (3)
Jesteś zwinny jak kot, chodzenie po linie to dla ciebie betka! Jak masz tę zaletę, to dostajesz 1 kość więcej do testów Wytrzymałości, ale tylko tych związanych ze sportami i
równowagą.
OSTRY ZMYSŁ (3)
Jeden z twoich zmysłów jest ostry jak brzytwa. Testy z nim związane są łatwiejsze o jeden stopień.
OBURĘCZNOŚĆ (5)
Masz dwie świetnie sprawne ręce a ich niezawodność jest zauważalna na każdym kroku. Walczysz lewą i prawą ręką równie dobrze, ahh... Zazdroszczę. Podczas walki dwoma broniami niwelujesz kary wynikające z ataku, lecz nie z obrony.
CZARNY PIOTRUŚ (3)
Od tej zalety nie zależy twoje umiejętności blefowania czy też gry w karty. Dzięki niej jednak bez problemu przejrzysz wszelkie oszustwa karciane. Ponadto w testach społecznych poziom trudności blefu przeciwników ww stosunku do ciebie wzrasta o 1.
PRZYJAZNA TWARZ (3)
Twój wygląd jest bardzo miły dla oka, a niektórzy mogą mieć w stosunku do ciebie bardzo przyjazne nastawienie. PT podczas testu Negocjacji są mniejsze o 2 dla pozytywnych zachowań, jak np. uwodzenie a nie zastraszanie).
RANNY PTASZEK (1)
Nie potrzebujesz wiele snu, ja nigdy nie widziałem, żebyś spał... Zawsze wstajesz przed kapitanem i kładziesz się później niż bosman po obchodzie. Możesz budzić się natychmiast gdy usłyszysz jakiś niepokojący hałas. Przychodzi ci to bez trudu i nie czujesz senności a do tego masz więcej czasu na podpijanie rumu kompanom, gdy oni smacznie drzemią.
SYRENI GŁOS (2)
Twój głos ma to Coś! O takim marzy każda pieśniarka i miejscowy władca. Ludzie są niemalże zahipnotyzowani twoim głosem i łatwo mu ulegają. Testy negocjacji są łatwiejsze o 1.
OSIŁEK (4)
Jesteś kolosem! Wysoki jak maszt i solidny jak dom! Nie ukryjesz się za bardzo w mieście,ale dodatkowa waga sprawia że ignorujesz pierwsze 3 obrażenia z walki wręcz i jedno z walki bronią ręczną.
PRZYSŁUGA (1-5)
Pomogłeś komuś kiedyś to upomnij się o przysługę! Nie ma nic za darmo... Osoba winna przysługę może być szczurołapem lub samym księciem. Wartość punktowa oznacza rangę dłużnika i jednocześnie znaczenie przysługi. Żeby mieć więcej przysług trzeba wziąć tę zaletę kilka razy.
WTYKI POLITYKI (4)
Tak już jest, że gwardziści raczej przymykają oko na twoje wybryki i z więzienia wychodzisz nim minie dzień. Władcy jakoś patrzą na ciebie przychylnym okiem. Jak ty to robisz?!
KONCENTRACJA (2)
Jak zepniesz pośladki i odizolujesz się od świata to jesteś w stanie zrobić wszystko! Bohaterowie z tą zaletą nie mają ujemnych modyfikatorów wywołanych przez otaczający ich świat.
MISTRZ JĘZYKA (5)
Rozumiesz go? Niemożliwe! Myślałem, że nie znasz angielskiego! Nie znasz? Możesz dodać 3 kości do testów związanych z językiem obcym którego nie znasz.
POCZUCIE CZASU (2)
Urodziłeś się z zegarkiem w głowie. Potrafisz bez problemów określić która godzina nie potrzebując jakichkolwiek narzędzi!
WYCZUCIE POGODY (3)
Któż nie chciałby mieć ciebie na pokładzie? Można wyczuć sztorm zanim jeszcze będą jakieś jego oznaki. Mistrz Gry mówi, że przeczuwasz zmianę pogody, lecz informacja od MG nie zawsze musi zwiastować takową zmianę.
NIEZAWODNA PAMIĘĆ (3)
Zapamiętałeś całą rozmowę z kapitanem Cortezem? Jak? Jaki obraz na ścianie? I tam był pies? Co ty mówisz? Nic takiego nie pamiętam... Pamiętasz obrazy i dźwięki widziane choć raz i potrafisz je przywołać jak na życzenie. W razie problemów z koncentracją rzuć przeciętny test wiedzy aby się skupić i odnowić wspomnienia.
ZDOLNY (5)
Zdolny chłop to dobry chłop! Po każdej sesji dostajesz jeden dodatkowy PD. I cukierka od dziadka za dobre stopnie w szkole...
NIEZŁOMNOŚĆ (6)
Jak już się uprzesz to nie ma przebacz. Nie zatrzyma cię nawet hiszpańska armada! Jeśli jesteś blisko ukończenia swojego planu dostajesz kość do trzech najbliższych testów, które ma przybliżyć cię do ukończenia postanowienia.
Arsene
Wysłany: Pią 2:39, 14 Sty 2011
Temat postu:
Na razie czytałem na wyrywki, jutro będę miał czas to się zapoznam. Uderzyło mnie na razie jedno
Cytat:
Na każdą celną kulę ginie dwóch marynarzy.
Czemu tak ? Nie lepiej np. k6 marynarzy ? Albo k3 ?
Kachimi
Wysłany: Czw 21:35, 13 Sty 2011
Temat postu:
Założenia mechaniki
Witaj! Tutaj poznasz podstawy mechaniki panujące w Jolly Roger. Ważne, żeby każdy gracz zapoznał się z tym działem, a w szczególności tyczy się to Mistrza Gry.
Mechanika w Jolly Roger ma być nieziemsko prosta, po to, żebyś musiał odwiedzić ten dział tylko jeden jedyny raz. Służy ona do rozwiązywania kwestii spornych oraz walki wszelkiego rodzaju. W końcu, każda akcja nie może się udać tylko dlatego, że gracz tego chce. Przecież po to są umiejętności, aby je testować. Mistrz Gry jest osobą rzucającą wszystkie testy Bohaterów Niezależnych.
Test
Zdarzy się nieraz, że podczas gry Bohater Gracza spróbuje zrobić coś, co do łatwych czynności nie należy - przejść po linie, targować się lub walczyć. W takim przypadku Mistrz Gry mówi, że najlepszym sposobem, aby określić czy zamierzony cel się udał czy też nie, to rzut kośćmi.
Ilość kości, którymi gracz będzie rzucał, jest zależna od wartości testowanej umiejętności. Np. chodzenie po linie zdecydowanie wymaga nie lada wysportowania. Gracz bierze tyle kości ile punktów wynosi jego umiejętność Wytrzymałość (wysportowanie to poddziedzina tej zdolności) i musi uzyskać na kościach odpowiednie wyniki, gwarantujące Sukcesy.
Jeśli Bohater jest specjalistą w jakiejś dziedzinie (np. Sztuka), to Mistrz Gry uznaje, że w danym momencie użycie mechaniki jest zbędne i woli pozostać przy fabularnym opisie. Czynność Bohatera Gracza nie wymaga od niej wielkich umiejętności lub jest po prostu banalna biorąc pod uwagę jego umiejętności... Zasada ta może być stosowana regularnie dla upłynnienia rozgrywki, lecz czasem warto sprawdzić czy BG nie da plamy w swojej czołowej dziedzinie.
Sukcesy i poziom trudności
Aby uzyskać Sukces gracz musi na kości wyrzucić 5 lub 6 oczek. Każdy niższy wynik nie jest sukcesem. Poziom Trudności testu to minimalna wymagana ilość Sukcesów. Krótko mówiąc, im trudniejsze zadanie tym trudniejszy test.
Mistrz Gry jest tym, kto określa ile Sukcesów musi zdobyć gracz, aby akcja się udała. Logiczne jest, że im wyższa umiejętność tym większe prawdopodobieństwo uzyskania wystarczającej ilości Sukcesów. Jeśli BG chce testować umiejętność, której nie wykupił, dostaje 1k6 i rzuca test łatwy, leczy tylko 6 na kości da mu sukces.
Może się zdarzyć, iż gracz porwie się na niesamowicie trudny wyczyn, który na daną chwilę będzie przewyższał możliwości postaci. Wtedy MG musi powiedzieć, że dana akcja jest niemożliwa lub zmniejszyć ilość wymaganych Sukcesów, lecz podnieść próg ich otrzymania.
Przykładowo... Mały Santiago pragnie opatrzyć ciężko rannego Złego Cruza, otwarte złamanie ręki. Brzmi nieciekawie. Cruz krzyczy z bólu jak skarcone niemowlę, utrudniając Małemu i tak ciężkie zadanie. Mistrz Gry nakazuje mistrzowski test opatrywania. Ale Santiago ma medycynę tylko na szóstym poziomie. Teraz MG wprowadza tę regułę w życie i mówi graczowi, że jego bohater zamiast zdobyć siedem Sukcesów, wyrzucając pięć lub sześć oczek na sześciu kościach. Może próbować zdobyć pięć Sukcesów, osiągając tylko i wyłącznie sześć oczek na swoich sześciu kościach. Szanse, mimo że nie wygląda to dużo lepiej, znacznie wzrosły. Mały decyduje się podjąć to ryzyko. Rzut... Czytamy wyniki i... Cztery sukcesy to wciąż za mało. Niestety Zły Cruz będzie potrzebował fachowej pomocy.
Poniżej przedstawiono Poziomy Trudności, którym nadano nazwy, by przypisywać je testom w sposób bardziej intuicyjny. Wszak nazwy : „łatwy” i „trudny” więcej mogą powiedzieć aniżeli „1” i „5”. W nawiasach podano ilość wymaganych Sukcesów.
Łatwy (1) Zrobi to każdy prostak, przygłup i obszczymurek. Ja osobiście zrobiłbym to po trzech butlach rumu i do tego lewą ręką!
Przeciętny (2) Ano skupisz sie moment i zrobisz. Jak chcesz, to potrafisz. Śmiało, przecież wiem, że dasz radę.
Trudny (3) Nie spiesz sie brachu. Łatwe to to nie jest, więc spokojnie... Zobacz z lewej, zerknij z prawej i do roboty.
Mistrzowski (4) Musisz być nie lada twardziel skoro bierzesz się za takie rzeczy. Jak ci się uda, to chętnie wypiję twoje zdrowie.
Fuks (5) Nie ma szans! Nie zrobisz. Myślisz, że zrobisz?! Jesteś albo szalonym albo głupim człowiekiem. Powiem tak: Jak to zrobisz, to nazwę moją łajbę na twoją cześć i rumu caaaałą skrzynkę ci postawie!
Testy otwarte
Czasem zdarza się, że MG prosi Cię o test otwarty. Przykładowo jeśli chcesz rzucić kamieniem jak najdalej, na drugi koniec Artedii chociażby, to rzucasz kośćmi. Bierzesz kanciaste w ręce i sru... Masz dwa sukcesy na czterech kostuchach, to może szalupę przerzucisz. A ten skubaniec obok? O! Ten to ma krzepę! Siedem sukcesów na dziewięć możliwych drogą nie chodzi! Ojoj! Ale za szybę z bosmanatu płacić nie będę!
Testy przeciwstawne
Bywa, że zajdzie potrzeba porównania umiejętności dwóch lub większej ilości postaci. Gdy przeciw sobie stają dwa psubraty, by targować się o cenę biżuterii obaj rzucają testy otwarte. Ten łysy po lewej ma trzy sukcesy, a brodaty dziad po prawej cztery. To sie stary wytargował... Pytasz mnie co by sie stało jakby mieli po równo? Opcje są dwie - powtórz test, albo lej po facjacie i patrz czy równo puchnie!
Inicjatywa
Przed samą walką gracze rzucają test otwarty na inicjatywę, rzuca się go, testując umiejętność Spostrzegawczości. Inicjatywa mówi nam w jakiej kolejności gracze będą wykonywać swoje ruchy. Wyniki określają jaką inicjatywę zdobyła postać względem innych uczestników walki. Inicjatywy nie rzuca się, gdy postać wpada w zasadzkę, bo jest automatycznie zdezorientowana. Inicjatywę dla grupy przeciwników można ustalić jednym rzutem – używanie kości, aby ustalić inicjatywę dla każdego BN jest pracochłonne. Gdy próbuje się trafić określoną lokację Poziom Trudności testu wzrasta o jeden, a w razie nie trafienia w dane miejsce atak nie dosięga przeciwnika w ogóle, czyli nie trafisz w nogę to nie trafisz w cokolwiek.
Deklaracje
Po rzucie na inicjatywę gracze deklarują co robią, zaczyna gracz z najlepszą inicjatywą, a jego akcja zostanie wykonana, jako pierwsza. Następnie owy gracz może uszczegółowić swoją akcje lub opisać atak. Nic tak nie poprawia poprawia walki jak ciekawy manewr. Ubarwienia tego rodzaju powinny być nieodzownym elementem gry, ponieważ kreatywność wspomaga mechanikę. Za ciekawe manewry można otrzymać od MG jedną lub dwie kości do rzutu.
Opisy nie mają ograniczać się do kucania i zadawania ciosów. O nie! Zrób z walki istne widowisko! Mów tak, żeby nawet temu mądrali ze scenariuszem szczęka do ziemi opadła! Wyolbrzymiaj i przesadzaj do woli, opowiedz o akrobatycznych unikach, krzykach rywali, palącej furii w oczach, bryzgającej na wszystkie strony krwi, zgrzytaniu zębów, łamanych kościach i ostatnich tchnieniach! Przejmij inicjatywę, odbij się od ściany, prześlizgnij pod nogami wroga tnąc go w pół! Opisuj jak drzazgi starych desek wbijają się w ciało nieprzyjaciela po mocnym grzmotnięciu go ławką. Wykorzystuj otoczenie do walki! Nie bój się ryzyka, wszak jest ryzyko to jest i zabawa. Naginaj realizm do granic wytrzymałości. Niech wkomponowany w ścianę skurczybyk straci zęby! Zdziel go łopatą albo regałem z książkami. Mów jak pod naciskiem twoich licznych ataków ściana pęka i oferma wpada przez otwór w ścianie.
Wprowadź słowo „walka” na wyższy poziom. Prowadź bitwy nie na ziemi, pokładzie czy w stodole, ale w jaskiniach, na kładkach, przewalonych drzewach, rusztowaniach, dachach, burtach, lufach armat, wiszących mostach, półkach skalnych! Spraw, żeby wszystkich przeszły dreszcze. A na koniec zostaniesz uhonorowany salwą braw widzów, kompanów i niejednego wroga.
Łamanie obrony
Podczas walki gracze muszą określić wartość Obrony, zależna jest ona od wartości umiejętności Broń Ręczna.
Broń ręczna / Obrona
0-3 / 1
4-6 / 2
7-10 / 3
11-15 / 5
Przykładowo Krwawy John ma Obronę (po uwzględnieniu bonusu od broni) wynoszącą sześć. Jego przeciwnik, Kapitan Bullshorn, umiejętność Broń ręczna o wartości osiem (również po dodaniu bonusów). Kapitan musi zdobyć minimum siedem sukcesów, aby zadać ranę Johnowi, lecz uzyskał ich tylko pięć. Krwawy John w tej rundzie nie został trafiony.
Broń ręczna i bójka
Czas na walkę bronią i typowe mordobicie. Po inicjatywie i deklaracjach przychodzi kolej na rzuty. Każdy gracz rzuca test łamania obrony z odpowiedniej umiejętności. Jeśli Graczowi uda się zdobyć więcej sukcesów niż wynosi Obrona przeciwnika, atak dochodzi do skutku. Gracz może po swoim ataku spróbować zadać cios słabszą ręką lub nogą, ale ma to swoje konsekwencje. Podczas takiej próby gracz traci połowę kości z puli testowanej umiejętności, a w następnej turze walki jego Obrona spada również o połowę.
Broń dystansowa
Tutaj nadal mechanika jest prosta. Jeśli chodzi o wszelką broń dystansową – inicjatywa a potem test umiejętności Broń dystansowa. Zdajesz to trafiasz, nie zdajesz to nie trafiasz. Trzeba pamiętać o rozmiarze celu, przecież łatwiej strzelić w słonia niż w gołębia, prawda? Jeśli Ty lub przeciwnik jesteście w ruchu to trudniej trafić, jak skryjesz się za beczką piwa i wystaje ci tylko lewy półdupek to też szanse są małe na to, że dostaniesz. Nie ma możliwości uniknięcia pocisku, więc pozostaje nam liczenie na to, że wróg nie trafi.
Przykładowo, Juan Celne Oko próbuje ustrzelić handlarza, za którego dostanie sporą sumkę. Przyjmuje pozycję i bierze kuszę w ręce. Niestety otyły kupiec spostrzega czającego się między drzewami Juana i zaczyna uciekać. Ze względu na swoje niebywałe umiejętności, Juan ustrzeli grubasa. Przynajmniej powinien... Utrudniają mu to liczne drzewa i to, że tłuścioch jest w ruchu. MG podnosi Poziom Trudności do trudnego. Po rzutach wszystko jest jasne. Straganiarz leży w gdzieś w pokrzywach z bełtem ociekającym jego skorumpowaną krwią. Celne Oko, znów nie zawiódł.
Poniżej przedstawiono zestaw przykładowych modyfikatorów dotyczących walki. Wartości ujemne odejmuje się od poziomu umiejętności (kary) a dodatnie… hmm… dodaje! (premie). Nic prostszego.
MODYFIKATORY WALKI
Sytuacja Dystans Wręcz
Cel leży -2 +2
Cel kuca -1 +1
Cel jest w połowie schowany -3 Niemożliwe
Cel jest całkowicie schowany -2
Cel umiarkowanie się porusza -1
Cel biegnie -3
Półmrok -2
Mrok -3
Mały cel (kot, pies, ptak, karzeł) -2
Duzy cel (koń, słoń, krowa, olbrzym) +2
Atak w określoną lokację (nie licząc miejsc witalnych) -1
Atak w konkretną lokację -2 -2
Walczący leży +2 -2
Walczący umiarkowanie się porusza -1 Nie dotyczy
Walczący biegnie -3 Nie dotyczy
MODYFIKATORY WALKI DYSTANSOWEJ
Odległość Kara
do 10m 0
10 - 20m -1
20 – 50m -2
50 – 100m -4
100m+ -6
Postawy walki
Podczas walki lub przed nią gracz może uznać, iż w zaistniałej sytuacji chce się bronić lub atakować. Mówi więc Mistrzowi Gry, że przyjmuje defensywną lub ofensywną postawę. Wybierając postawę obronną, wartość Obrony postaci wzrasta o jeden, dwa lub trzy, ale o tę samą wartość maleje jego pula kości ataku. W postawie agresywnej, mechanizm ten działa analogicznie - większy atak i odpowiednio mniejsza Obrona.
Szarża to zdecydowanie manewr ofensywny, więc MG powinien pamiętać o bonusach i karach dla walczących podczas tego typu akcji. Używanie postaw nie jest konieczne - jeśli gracze nie chcą, to nie muszą z nich korzystać - aczkolwiek w zależności od okoliczności mogą być bardzo przydatne.
Żywotność, rany i punkty obrażeń
Żywotność każdej z postaci to maksymalnie pięć ran po trzy punkty obrażeń. Gdy postać otrzyma określoną ilość ran, pada półprzytomna na ziemię i czeka na ratunek. Co dwie rundy do jednej rany dodaje się jeden punkt. Gdy wszystkie rany zostaną wypełnione a ocalenie nie przyjdzie postać umiera z powodu wykrwawienia się.
Jeden skuteczny atak bronią to jedna rana. Przykładowo, atak rapierem to rana o wartości dwóch punktów obrażeń, natomiast gdy postać zostanie trafiona dwa razy np. z kuszy otrzymuje dwie osobne rany za dwa punkty. Ran otrzymanych bronią się nie sumuje. Na przykład trzy rany po dwa pkt. obrażeń to nie to samo, co dwie rany z trzema punktami obrażeń. Po otrzymaniu rany gracz traci jedną kość z puli do testów.
Wytrzymałość Ilość ran
1-3 3 Rany
4-6 4 Rany
7-10 5 Ran
11-15 6 Ran-dopisz jedną na karcie postaci.
Rany wynikające z mordobicia sumuje się z wszystkimi innymi ranami. Gdy postać otrzyma trzy sierpowe, sprawia to, że ma jedną ranę z trzema punktami obrażeń. Jeśli postać otrzyma jedną ranę z kosy (dwa pkt. obrażeń) poczym ktoś uderzy ją pięścią, punkty obrażeń sumują się, co daje jedną ranę z trzema punktami obrażeń. Należy pamiętać, że rany wynikłe z bójki zawsze są za jeden punkt, chyba, że gracz wyrzuci szóstkę w lokacji ran.
Lokacje ran
Gdy atak jednego z graczy powiedzie się przeciwnik musi dopisać sobie obrażenia. Przyjmuje się, że każde niemierzone uderzenie trafia w korpus. Jeśli gracz mierzy w jakąś część ciała zabiera się dwie kości z puli rzutu niezależnie od tego czy celuje się w nogę czy głowę. Trafienie w głowę lub inne miejsce witalne oznacza +1 do wartości punktów obrażeń.
Broń specjalna
Wiadomym jest, że strzał z armaty lub falkonetu to nie taka ot zwykła rana jak na przykład z muszkietu czy kordelasa. Bronie te zadają trzy punkty obrażeń, ale jeśli oberwiesz z armaty, na przykład w nogę, i nie zdobędziesz sześciu sukcesów na sześciu kościach, to tę nogę bezpowrotnie tracisz. Mówię ci! Wystarczy chwila i leżysz na pokładzie z jakimś kikutem. Zawsze jak masz dostać z broni tego kalibru rzucasz 6k6 aby dowiedzieć się czy tracisz nogę, rękę lub życie, bo trafienie z armaty i falkonetu w korpus lub głowę oznacza, że jesteś martwym, zimnym trupem. Dlatego na ogół zdarza się, że kule ledwo dotkną twojego zadka, lecz mimo to zadają ci te zakichane trzy punkty obrażeń.
Szpony kruka to broń dosyć ciekawa. Jeśli rzucisz taką w przeciwnika, to traktuje się ją jako broń dystansową – logiczne to rozwiązanie. Oczywiście można walczyć tym jako bronią normalną, wszak w starciu przyda się wszystko co masz pod ręką. Jak wiadomo, szpony rzucało się na statek rywali przed abordażem, a że na okrętach pracuje się boso nieszczęśliwiec, który natrafił na takiego szpona jest wyłączony z bitwy dopóty, dopóki żelastwa z nogi swej się nie pozbędzie.
Sieć unieruchomi rywala na kilka rund, ale to czy się zaplącze w ogóle zależy od tego czy potrafisz taką siecią rzucić mój panie… Jak zdasz test z rzucania to delikwent jest w sieci i zajmie mu trochę, ażeby się z niej oswobodzić. Zawsze może ją przeciąć lub strzelać, prawda?
Granat to niewątpliwie broń specjalna. Także ją obejmuje specjalna reguła. Aby odpowiednio rzucić ową bombę, trzeba zdać test rzucania, oczywiście pamiętaj o odpaleniu knotu! Wszyscy w promieniu pięciu metrów od centrum eksplozji dostają ranę z trzema punktami obrażeń. Pozostali w pobliżu wybuchu tracą jedną kość na najbliższy test.
Hak jest największym przyjacielem piratów bez dłoni. Możesz parować nim ataki (premia +1 do Obrony) dodatkowo po odbiciu ciosu możesz spróbować wybić broń z rąk przeciwnika – robiąc przeciwstawny test broni ręcznej. Zdanie go to rozbrojenie rywala.
Leczenie
BG otrzymuje rany w wyniku starcia z przeciwnikiem podczas abordażu lub po prostu w karczemnej bitwie. Wiadomym jest, że gracze chcą, aby ich postacie szybko wracały do zdrowia, by móc w pełni sił przepływać kolejne mile, pokonywać następnych przeciwników i przeżywać coraz to nowe przygody.
Każdy zauważy, iż w umiejętnościach postaci przewidzieliśmy Medycynę. Zdolność ta nie uzdrawia postaci po każdym udanym teście – przecież rana nie zniknie w ciągu kwadransa! Pomaga ona w rozpoznaniu choroby lub prawidłowym opatrzeniu rany. Sprawia ona, że po odpowiednim nałożeniu bandaża obrażenia zdobyte po walce nie powiększą się, chyba, że gracze znów wplączą się w jakieś starcie.
Rany leczą się, lecz potrzeba na to czasu. Po przespanej nocy z każdej rany odpada jeden punkt obrażeń. Trwa to tak długo, aż rany się nie wyleczą. Jedna rana zadana szpadą leczyć się będzie przez dwa dni i dwie noce. To proste jak picie rumu.
Oczywiście istnieją napary, zioła i maści a nawet rytuały szamańskie, które wspomagają regenerację ciała. Lecz jak wiadomo, nie każdy z tych specyfików działa poprawnie. Zdarzy się, że maść na rany okaże się zwykłym mazidłem, a rytuał drogo opłaconego szamana zwykłym wyciem do dymu z ogniska. W takich sytuacjach MG powinien sam określić czy owy komponent działa poprawnie. Należy pamiętać też, że niezależnie od tego czy zioła lub napary zadziałają, ich składniki zostają zużyte bezpowrotnie.
Punkty obrażeń
Dwustu funtowy mięśniak lepiej zniesie jakiś cios niż cherlawy szczur lądowy. Po każdym otrzymanym obrażeniu postać powinna rzucić test Wytrzymałości o Poziomie Trudności równym ilości punktów obrażeń, jaką ma otrzymać. Gdy postać zostanie zraniona za jeden punkt, rzuca łatwy test. W razie, gdy dostanie cios za dwa punkty, rzuca przeciętny test. Jeśli test się uda postać, dostaje normalne obrażenia. Jeżeli test się nie powiedzie, postać musi dopisać sobie jeden punkt obrażeń do rany, no chyba że już się kratki w tej linijce skończyły.
Zbroja
Jeśli jesteś zaopatrzony w lekką zbroję, to automatycznie zdajesz test wytrzymałości, natomiast jeśli przyodziałeś zbroję ciężką, to, tak jak wcześniej, test zdajesz bez rzutów i dodatkowo jeden punkt od rany odejmujesz.
Walka na morzu
Bitwy morskie i abordaże to nieodzowny element gry. Podczas walki na pełnym morzu wrogie statki strzelają seriami z armat w przeciwników. Mistrz Gry rzuca kośćmi, aby określić ile kul dosięgło celu. Na jedno działo na „używanej” burcie przypada jedna kość.
Po salwie z armat BG znajdujący się na pokładzie statku mają trochę czasu na swoje działania – uzbrojenie się, spakowanie czegoś, wykonanie rozkazów kapitana. Można to robić fabularnie, lecz w przeliczeniu na tury gracze mają ich sześć nim działa statku zabrzmią po raz kolejny. Oczywiście podczas ostrzału nie cierpi tylko ożaglowanie oraz burty statku, niektóre kule niestety dosięgną kilka osób załogi.
To jak często wypalą działa, zależy od liczebności załogi. Gdy na pokładach znajduje się maksymalna liczba wilków morskich działa wystrzelą znowu po sześciu turach. Po utracie części ekipy i zbliżeniu się do środkowej wartości, częstotliwość wystrzału wydłuża się o dwie tury. Na koniec, gdy załoga jest już w strzępkach i blisko najmniejszej liczby, dokłada się kolejne dwie tury nim działa wypalą. Nie dodajemy modyfikatorów wynikających z uszko-dzeń statku, gdyż to znacznie utrudniałoby grę.
Pamiętaj jednak, że nie wszyscy na statku chcą umierać i walczyć, nieliczni po prostu uciekają ze statku, aby ratować skórę. Po tym, gdy statek otrzyma wystarczająco dużo kul, czas na to, by trafił na dno. Na każdą celną kulę ginie dwóch marynarzy. Kula przebija burtę i zmiata po swojej drodze ludzi. Raz na salwę z dział MG rzuca 6k6, jeśli zdobędzie nań sześć sukcesów trafia się Bohaterowi Gracza. Oczywiście to, który z nich pada ofiarom zabłąkanej kuli armatniej losuje się kolejnym rzutem. Uważaj by nie dosięgła ciebie!
Sterowność statku jest dodawana do umiejętności Żeglugi podczas bardziej skomplikowanych manewrów. Gdy ktoś z załogi za późno zorientuje się, że wpływa się na mieliznę lub w obszar gęsto położonych raf koralowych. Krótko mówiąc, Sterowność z Żeglugą sumuje się i działa jak jedna umiejętność, kiedy chcesz uniknąć abordażu, ominąć płyciznę, manewrować przez cieśninę. To czy abordaż dojdzie do skutku rozwiązuje się przez przeciwstawny test sterowności okrętów, gdy znajdą się one odpowiednio blisko siebie.
W grze pomijamy to, że istnieją różne rodzaje kul, oraz ilość towaru w ładowni. Kule zawsze zadają określone obrażenia, a komenda: „Ładować kartacze!” stanowi tylko urozmaicenie fabularne. To czy masz sto skrzynek rumu czy sto ton drewna nie wpływa na prędkość statku. Ileż można liczyć modyfikatory? Gra ma być przyjemna, rozkoszuj się nią jak mocnym rumem i dobrą kobietą…
Kachimi
Wysłany: Czw 18:31, 13 Sty 2011
Temat postu: Jolly Roger [Piraci]
Ten system jest teoretycznie ukończony lecz praktycznie jest poprawiany Informacje o zmianach będą tutaj podawane. Mile widziane sugestie, Konstruktywna krytyka i otwarte i świeże umysły
Podręcznik (już poprawiony) będę tu publikował regularnie (mam nadzieję).
1.
Wstęp
Co to jest Jolly Roger?
JOLLY ROGER to gra fabularna rozgrywana w żeglarskim klimacie. Artedia - świat, w którym przyjdzie wam grać jest podobny do tych znanych z wielu produkcji filmowych, książek oraz gier komputerowych. Podręcznik przedstawia lokacje zamieszkałe przez XVI i XVII wiecznych Hiszpanów, Brytyjczyków, Francuzów i innych…
Twórcy dają możliwość zaczerpnięcia pomysłów z różnego rodzaju legend, mitów i tym podobnych w celu utworzenia wspólnie niebywałej przygody, którą przeżyjecie we wcieleniach własnych postaci.
Czym są Gry Fabularne?
Gry fabularne – RPG (Role Playing Games) to wyjątkowy sposób spożytkowania czasu w towarzystwie przyjaciół lub osób zupełnie Ci obcych. RPG można nazwać „grą w wyobraźni”, bo wyobraźnia i kreatywność graczy, są niemalże jedynymi narzędziami niezbędnymi do gry.
Pewna grupa ludzi zbiera się razem, aby przez kilka godzin odgrywać stworzone przez nich samych postacie. Używa się do tego wskazówek i zasad zawartych w tym podręczniku. W owej grupie jedna z osób jest Mistrzem Gry (MG), który odpowiada za przygotowanie tzw. sesji oraz nadzorowaniu gry i jej uczestników - spokojnie, nie będziesz opiekunką. MG jest swego rodzaju sędzią i on ma decydujący głos, to jego zdanie rozstrzyga spory wynikłe w trakcie trwania sesji. Na każdym spotkaniu gracze gromadzą się i razem kierują losami swoich postaci starając się doprowadzić do „happy endu”. Jeśli nie znasz kogokolwiek, kto miał styczność grami RPG, to nie martw się! Przeczytaj podręcznik, a rozwiejesz wszelkie chmury niewiedzy krążące nad tematem gier fabularnych.
Do czego służy podręcznik?
Jak już wspomnieliśmy do rozpoczęcia gry potrzebne są między innymi kreatywność, wyobraźnia… i podręcznik, który masz właśnie przed swoimi oczyma. Podręcznik opisuje stworzony świat oraz zawiera wskazówki i reguły, które w nim panują i pomogą Tobie miło spędzić czas, grając w JOLLY ROGER. Najlepiej żeby, każdy z grających (MG koniecznie) zapoznał się, nawet ogólnie, z zawartością podręcznika. Przecież, każdy chce wiedzieć, na czym ten świat stoi.
Co mi jest jeszcze potrzebne, aby zagrać?
Zacznijmy od podstaw. Potrzebujesz graczy chętnych do gry, podręcznika (w dowolnej formie), pokoju, w którym gra będzie mogła przebiegać bez zakłóceń. Na wszelki wypadek przyda się trochę papieru, ołówki i może coś na ząb, aby nie robić zbędnych przerw na posiłek. Podczas gry niezbędne są kości do gry. System JOLLY ROGER wymaga od graczy około dziesięciu kości sześciościennych (zwanych, „k6”), czyli takich jak używa się, grając w chińczyka i setki innych gier.
Jak się w to gra?
Po pierwsze, gra ma dać graczom dużo zabawy. A jak to zrobić? Skup się drobinę… W sobotnie popołudnie Ty i Twoi znajomi spotykacie się, aby rozpocząć przygody w świecie JOLLY ROGER. Wszyscy mają już gotowe postacie, zrobione dzięki regułom umieszczonych w podręczniku. Od początku sesji każdy z was odgrywa swoją postać – rolę, w dalszej części podręcznika będziemy je (postacie) nazywać mianem Bohatera Gracza (BG). Mistrz Gry jest narratorem i reżyserem – opowiada całą przygodę – oraz graczem jednocześnie – odgrywa wszystkich bohaterów gry nieodgrywanych przez graczy (Bohater Niezależny – BN).
Można zauważyć spore podobieństwo do gier komputerowych – kieruje się postaciami, które walczą i podróżują, przeżywając niesamowite przygody w świecie gry. Jednak w RPG monitorem na świat jest wyobraźnia. Używajcie jej zawsze, gdy MG opisuje różne lokacje, osoby i sytuacje, żeby lepiej wczuć się w rozgrywkę. Oczywiście nie słucha się w nieskończoność słów MG - można pytać o jakieś szczegóły. Po tym jak skończy on przedstawiać to, co widzą bohaterowie przychodzi pora na waszą reakcję. Tu ukazuje się kolejna zaleta gier fabularnych – można zrobić dosłownie wszystko! Jeden deklaruje, że jego bohater wyjmuje broń, inny zaś zaczyna jodłować. Tu nie ma ograniczeń, szablonów i schematów.
Na przykład w grze komputerowej, gdy BG spotyka jakąś atrakcyjną kobietę może wybrać jeden z ograniczonych dialogów i jeśli otrzyma odpowiedź może znowu powiedzieć jeden z kilku gotowych tekstów. A co, gdybyś chciał poflirtować z tą uroczą panną? Program nakłada kolejne ograniczenia, które na ogół zabraniają romansowania z dowolną z postaci. RPG jak JOLLY ROGER nie narzucają komukolwiek szablonowych akcji i tekstów, więc gdyby ta sama sytuacja przydarzyła się na sesji, BG i MG odgrywają swoje role. Odgrywanie ról oraz pomysłowość mają kolosalny wpływ na jakość zabawy.
Należy też pamiętać, że gry fabularne to nie tylko seria pięknych wydarzeń, będą zdarzać się porażki mniejsze, jak i większe, kończąc na śmierci postaci. MG ma decydujące słowo - gdy mówi, że Twoja postać umarła musisz zaakceptować fakty. Ale spokojnie, zawsze możesz zacząć od nowa bohaterem, który będzie podobny lub zupełnie inny od poprzedniego.
Co mam robić, gdy jestem Mistrzem Gry?
W Twoim interesie leży znanie świata i mechaniki jak nikt inny, nie musisz kuć na blachę każdej linijki tekstu, ale wiedz, że jeśli któryś z graczy nie będzie czegoś wiedział będziesz pierwszą osobą, do której się zgłosi.
Drugą ważną sprawą jest zorganizowanie spotkania oraz przygotowanie scenariusza całej Waszej morskiej przygody. Twoim zadaniem podczas sesji jest opisywanie świata otaczającego BG, prowadzenie z nimi dialogów jako BN i sędziowanie wszystkim istotnym sporom. Pamiętaj, że priorytetem gry jest dobra zabawa dla każdego – w tym też dla Ciebie.
Na koniec rada: Nigdy nie przenoś relacji ze świata rzeczywistego do gry – jak któryś z graczy sprawił Ci przykrość, NIE MŚCIJ SIĘ! Jak jest Twoim przyjacielem – nie traktuj go ulgowo.
Co mam robić, gdy jestem Graczem?
„Zabawa przede wszystkim” to złote motto gier RPG – stosuj się do niego. Ale aby zabawa trwała w najlepsze musisz mieć swoją postać. Zacznij więc od tworzenia postaci umieszczonego dalej, napisz ciekawą historię własnego bohatera. Oczywiście powinieneś wiedzieć jakie realia panują w świecie, więc przeczytaj dział pt. „Świat Jolly Roger”. Podczas samej sesji odgrywaj postać i udzielaj się, a w razie gdybyś czegoś nie wiedział lub po prostu nie pamiętał, zgłoś się do Mistrza Gry – on wie wszystko.
Pamiętaj też, żeby odróżniać świat gry od realnego. Bardzo prawdopodobne, że w grze zdarzy Ci się kogoś okraść lub pozbawić życia. W świecie realnym takie, rzeczy są karalne – JOLLY ROGER to tylko gra.
Kiedy gra się kończy i jaki jest jej cel?
O grach RPG nie można powiedzieć, aby miały konkretne i ostateczne zakończenie. Wszystko zależy od oczekiwań graczy, decyzji jakie podejmą i od rzutów kośćmi. Przed każdą sesją wszyscy mogą się spotkać, aby wspólnie ustalić to czego chcieliby doświadczyć na sesji. Możecie przyjąć, że ostateczny koniec całej kilku lub kilkunasto sesyjnej kampanii nastąpi, gdy obrany z góry cel zostanie osiągnięty np. zdobyć cztery galeony, pokonać flotę groźnego pirata lub co się komu wymarzy. Bywa, że podczas samej sesji wasze zachcianki ulegną diametralnej metamorfozie i zamiast kogoś odszukać będziecie walczyć na morzu, pić rum do nieprzytomności i używać życia. W takim przypadku scenariusz Mistrza Gry nie sprawdzi się, ale jeśli wszyscy, mimo zmian, dobrze się bawili można zaliczyć sesję do udanych.
Przykładowa sesja
Gracze:
- Paweł - Brytyjski kadet - gwardzista -
John State
- Karol - Hiszpański zawadiaka -
Raul Flamini
- Wojtek –
Mistrz Gry
MG: Słońce rozświetla ulice Flemington. Do gospody kuternogi zostało tylko kilka metrów. Poszlaki mówią, że tutaj znajdziecie poszukiwanego pirata Daniela Alvareza. Co robicie?
Paweł: Wyciągam broń i ocieram pot z czoła:
Gorąco dziś, prawda?
Karol: Wyjmuję szablę i zdecydowanym krokiem ruszam w stronę drzwi. Potraktuję je z kopniaka! Mówię do Johna:
Wywlokę go stamtąd i nic ani nikt mnie nie powstrzyma! Tak?
Paweł
: Odpowiadam Raulowi:
Tak Raul. Nic i nikt...
Wzdycham...
MG
: Ok. Raul rusza przodem i solidnym butem w drewniane drzwi otwiera wam drogę do środka.
Karol
: Krzyczę na całe gardło:
Na pohybel!
. Co widzę?
MG
: Właśnie, wkraczając do gospody widzisz koło ośmiu lekko poirytowanych gości. Wśród nich jest Alvarez, ale trudno powiedzieć czy to jego ludzie. Pierwszy z brzegu wstaje wydobywając zza starego płaszcza garłacz nabity siekańcami, ściskając w drugiej ręce ciężką, szeroką szablę. Mierzy w ciebie.
Karol
:
Oj
- pisnąłem patrząc na nabitą broń -
Pa... Pak... Pakuły, pakiet, paczka, papa... Pakunek... Pakt? Pakt! Paktujmy!
MG
: Paweł, co robisz?
Paweł
: Czekam na odpowiedni moment, żeby wkroczyć i znowu uratować mu skórę.
MG
: Przez twarz pirata przemknęło kilka skurczy na dźwięk słów „paczka” i „pakunek”. To zapewne spowodowane było tym, iż ostatnie trzy miesiące pracował w nowo powstałej instytucji, gdzie sortowało się listy. Nie lubił tej pracy. Paczek też nie. Po czym dodaje:
Paktować to ty będziesz z diabłami, świnioryju, i to dopiero wtedy, gdy ci na to pozwolę!
- ryknął obłąkańczo stary kamrat, rzucając się w stronę Johna z szablą uniesioną do ciosu.
Paweł
: Wkraczam blokując cios moją halabardą!
MG
: Test przeciwstawny z Broni ręcznej. Stopień przeciętny. Rzucaj.
Paweł
: Ok. Uwaga! Ahh! Udało się! 4 sukcesy!
MG
: Dobrze. Mimo, iż twoja halabarda nie jest mała udaje ci się wdostać przed oblicze siwego pirata odbijając cios i wybijając jego broń z rąk.
Karol
: To teraz ja! Tnę dziada na sałatkę!
MG
: Pozostali przyglądają się sytuacji w głuchym napięciu. Obaj uczuliście na swych skroniach chłodne lufy pistoletów zalatujące lekko nadchodzącymi pociskami od wąsatego jegomościa stojącego między wami.
Witajcie kamraci! Ojciec mój a właściciel tej skromnej karczmy nie puszcza takich zachowań płazem. Proszę was zatem, abyście dali upust swym emocjom na zewnątrz.
Metal odsunął się nieznacznie od głów obu Panów. Syn karczmarza Tom, wsławiony jako strzelec z armii Jego Królewskiej Mości mierzył spokojnie, ale dał towarzyszom czas na namyślenie się... Ich sytuacja nie była komfortowa. Oj, nie była...
Karol
: Spoglądam na Johna, następnie na Toma, po czym błyskawicznie uderzam tego drugiego. Salam alejkum, szalom!
MG
: Szybki cios Raula na nieszczęście zablokował sporej postury mężczyzna. Tom mówi:
Jestem Tom „Siódmy” Raven. Poznajcie moich sześciu braci. Cenię nienaganną wojaczkę. Może lepiej dla nas byłoby, gdybyśmy stali po tej samej stronie. Wkrótce wyruszam w podróż w poszukiwaniu cudów naszego świata. Byłbym zaszczycony gdybym mógł mówić iż John State - już niedługo sierżant i jest po mej stronie i wesprze mnie w każdej walce... Ty Raul! Ty zginiesz nędznie! Co ty na to John? Mój slup potrzebuje solidnej załogi.
Karol
: Ehh... Zaczynam szperać po kieszeni, po czym wyciągam prymitywną bombę i ją odpalam!
MG
: Tom czym prędzej odrzuca pistolety swym braciom, po czym wyjmuje swój rapier i tnie bombę w pół!
Karol
: Rzuć czy trafi! Proszę!
Paweł
: Tak! Rzut! (Do MG - chowam się gdzieś!)
MG
: No coż, nie trafił.
To szaleniec ! Czeka cię stryczek łajdaku!
- woła Tom. A John?! Gdzież się podział!? Czyżby w tym zamieszaniu ukradkiem opuścił gospodę?
Oj! Chodu!
, rozlega się po karczmie!
Wszyscy uciekają drzwiami i oknami. Tylko Raul został sam ze swoim małym, wybuchowym przyjacielem... Tik, tak, tik, tak... Lont wypalił się do reszty i... Nic. Hmm... To chyba po tej niespodziewanej kąpieli w stawie... Taaak... Proch zamókł... Ale czapa.
Karol
: Uff! Hahaha!
MG
: Z okien gospody wysuwają się coraz to liczniejsze muszkiety wycelowane w Raula.
Bracia! Spokojnie... Myślę, że po tej dawce adrenaliny od Raula przyda się łyk chłodzącego rumu. Aye?
- Dodał "Siódmy" -
Chętnie wydam wam Daniela, zalega mi forsę. Dogadamy się, prawda?
Co dalej stanie się z Johnem i Raulem? Czy dołączą do syna karczmarza? Jaka będzie reakcja sześciu braci i samego Alvareza? Cóż... wiem tylko, że wszystko skończyło się dobrze dla jednej ze stron. Dla której? Heh... Sprawdź sam - zagraj!
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin