www.pifactory.fora.pl
Nowa kuźnia gier fabularnych, karcianych i planszowych!
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum www.pifactory.fora.pl Strona Główna
->
Gry Fabularne
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Sprawy Forum
----------------
Regulamin Forum
Wasze i nasze uwagi dotyczące forum
Nowiny
Kuźnia gier fabularnych, karcianych i planszowych!
----------------
Gry Fabularne
Gry Karciane
Gry Planszowe i inne
Tawerna
----------------
Główna izba
Play By Forum
----------------
Rekrutacja
Sprawy dotyczące sesji
Sesje
Kącik twórców
----------------
Dzieła własnoręcznie robione
Komentarze do dzieł
Śmietnisko
----------------
Archiwum
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Kachimi
Wysłany: Nie 13:41, 23 Sty 2011
Temat postu:
W dziale "Dzieła własnoręcznie robione" (temat Grafiki) znajdziecie kartę postaci do "Sektor 21 RPG" - poprawioną i wg mnie wprost fantastyczną! Zapraszam.
Rywciu
Wysłany: Śro 1:53, 19 Sty 2011
Temat postu:
Kachimi zamień pkt. obrażeń COLTA M1911 bo dałeś mu 2, a podróbie beretty dałeś 3
Kachimi: Spoko. Podczas usuwania cen popełniłem błąd. Dobre spostrzeżenie. Wszystko już w porządku.
Kachimi
Wysłany: Pon 16:37, 17 Sty 2011
Temat postu:
ATUTY
Bywa, że jedna rzecz, zaleta, zdolność ratuje nam życie i wyciąga nas z tarapatów. Niżej podaliśmy to co wyciągnie cię znad przepaści, wyciągnie z bagna i uratuje skórę. Zerknij niżej, wybierz, coś dla siebie, ubarw postać, tylko nie przesadź! Przy tworzeniu postaci możesz wybrać dwa atuty za darmo. Później za każdy nowy atut płacisz 5 PD. Używanie ich ma tylko jedną zasadę – można z jednego skorzystać tylko raz na sesję chyba, że przy opisie jest napisane inaczej
Prosto w głowę.
Jeśli zdasz test na trafienie przeciwnika to nabój automatycznie trafia w głowę. Możesz zadeklarować użycie tego atutu po rzucie na trafienie.
Ostatnia kula.
Gdy w magazynku masz tylko jeden nabój to PT strzału maleje o 1. Działa zawsze.
Pędząca śmierć.
Deklarując skorzystania z atutu. „Pędząca śmierć” nabój którym strzelisz trafi przeciwnika w miejsce witalne i spowoduje permanentny zgon. Możesz zadeklarować użycie tego atutu po rzucie na trafienie.
Podwójny strzał.
Strzelając serią trafiasz jednym dodatkowym nabojem. Działa zawsze.
Ruchliwy strzelec.
Nie otrzymujesz kar za strzelanie w ruchu. Działa zawsze.
Koci wzrok.
Ujemne modyfikatory do strzału w mroku i półmroku są o 1 mniejsze. Działa zawsze.
Nokaut.
Twoje pierwsze uderzenie przeciwnika sprawia, że traci przytomność i ląduje na glebie.
Dwuręczność.
Nie otrzymujesz kar za używanie „słabszej” ręki. Działa zawsze.
Pająk.
Obezwładniasz przeciwnika i nie może on nic zrobić chyba, że zda mistrzowski test wytrzymałości.
Diabelski refleks.
Wybijasz broń przeciwnika z jego rąk i przejmujesz ją.
Precyzyjny rzut.
Oddając turę na celowanie możesz automatycznie trafić w dowolny cel jak np. moneta, pająk, oko. Dotyczy to testów rzucania a nie strzelania.
Złota rączka.
Potrafisz w kilka chwil naprawić skomplikowane urządzenie i doprowadzić je do stanu używalności na kilka minut. Późnej owa rzecz będzie potrzebowała gruntowej naprawy.
Niewidoczny.
Testy w dziczy zdałeś bezbłędnie dzięki niezwykłym umiejętnościom maskowania i kamuflażu. Automatycznie zdajesz test skradania się.
Kachimi
Wysłany: Pon 3:21, 17 Sty 2011
Temat postu:
Leczenie
Żołnierz otrzymuje rany w wyniku starcia z przeciwnikiem na misji. Wiadomym jest, że gracze chcą, aby ich postacie szybko wracały do zdrowia, by móc w pełni sił służyć swej ojczyźnie. Każdy zauważy, iż w umiejętnościach postaci przewidzieliśmy Medycynę. Zdolność ta nie uzdrawia postaci po każdym udanym teście – przecież rana nie zniknie w ciągu kwadransa! Pomaga ona w rozpoznaniu choroby lub prawidłowym opatrzeniu rany. Sprawia ona, że po odpowiednim nałożeniu bandaża obrażenia zdobyte po walce nie powiększą się, chyba, że gracze znów wplączą się w jakieś starcie.
Punkty obrażeń
Stu kilowy mięśniak lepiej zniesie jakiś cios niż cherlawy herbaciarz. Po każdym otrzymanym obrażeniu postać powinna rzucić test Wytrzymałości o Poziomie Trudności równym ilości punktów obrażeń, jaką ma otrzymać. Gdy postać zostanie zraniona za jeden punkt, rzuca łatwy test. W razie, gdy dostanie cios za dwa punkty, rzuca przeciętny test. Jeśli test się uda postać, dostaje normalne obrażenia. Jeżeli test się nie powiedzie, postać musi dopisać sobie jeden punkt obrażeń do rany, no chyba że już się kratki w tej linijce skończyły.
Kamizelki kuloodporne
Jeśli jesteś zaopatrzony w lekką kamizelkę, to automatycznie zdajesz test wytrzymałości, natomiast jeśli przyodziałeś kamizelkę z kevlaru, to, tak jak wcześniej, test zdajesz bez rzutów i dodatkowo odejmujesz jeden punkt od rany.
Kachimi
Wysłany: Pon 3:17, 17 Sty 2011
Temat postu:
Postawy walki
Podczas walki lub przed nią gracz może uznać, iż w zaistniałej sytuacji chce się bronić lub atakować. Mówi więc Mistrzowi Gry, że przyjmuje defensywną lub ofensywną postawę. Wybierając postawę obronną, wartość Obrony postaci wzrasta o jeden, dwa lub trzy, ale o tę samą wartość maleje jego pula kości ataku. W postawie agresywnej, mechanizm ten działa analogicznie - większy atak i odpowiednio mniejsza Obrona. MG powinien pamiętać o bonusach i karach dla walczących podczas tego typu akcji. Używanie postaw nie jest konieczne - jeśli gracze nie chcą, to nie muszą z nich korzystać - aczkolwiek w zależności od okoliczności mogą być bardzo przydatne.
Żywotność, rany i punkty obrażeń
Żywotność każdej z postaci to maksymalnie sześć ran po trzy punkty obrażeń. Gdy postać otrzyma określoną ilość ran, pada półprzytomna na ziemię i czeka na ratunek. Co dwie rundy do jednej rany dodaje się jeden punkt obrażeń. Gdy wszystkie rany zostaną wypełnione a ocalenie nie przyjdzie postać umiera z powodu wykrwawienia się.
Jeden skuteczny atak bronią to jedna rana. Przykładowo, rana postrzałowa z M9 to rana o wartości dwóch punktów obrażeń, natomiast gdy postać zostanie trafiona dwa razy np. z sig-sauera otrzymuje dwie osobne rany za dwa punkty. Ran otrzymanych bronią się nie sumuje. Na przykład trzy rany po dwa pkt. obrażeń to nie to samo, co dwie rany z trzema punktami obrażeń. Po otrzymaniu rany gracz traci jedną kość z puli do testów. Do S21 wprowadziliśmy rany mnożone - w przypadku karabinów snajperskich i broni wsparcia. Jeśli gracz dostanie pociskiem np z AIAW to dostanie dwie rany z dwoma punktami obrażeń, natomiast strzał w głowę z wyżej wymienionych rodzajów broni zawsze gwarantuje śmierć.
Wytrzymałość Ilość ran
1-3 3 Rany
4-6 4 Rany
7-10 5 Ran
11-15 6 Ran
Rany wynikające z walki wręcz sumuje się z wszystkimi innymi ranami. Gdy postać otrzyma trzy sierpowe, sprawia to, że ma jedną ranę z trzema punktami obrażeń. Jeśli postać otrzyma jedną ranę z kosy (dwa pkt. obrażeń) poczym ktoś uderzy ją pięścią, punkty obrażeń sumują się, co daje jedną ranę z trzema punktami obrażeń. Należy pamiętać, że rany wynikłe z bójki zawsze są za jeden punkt, chyba, że gracz wyrzuci szóstkę w lokacji ran.
Lokacje ran
Gdy atak jednego z graczy powiedzie się przeciwnik musi dopisać sobie obrażenia. Przyjmuje się, że każde niemierzone uderzenie trafia w korpus. Jeśli gracz mierzy w jakąś część ciała zabiera się dwie kości z puli rzutu niezależnie od tego czy celuje się w nogę czy głowę. Trafienie w głowę lub inne miejsce witalne oznacza +1 do wartości punktów obrażeń.
Kachimi
Wysłany: Pon 3:09, 17 Sty 2011
Temat postu:
Łamanie obrony
Podczas walki gracze muszą określić wartość Obrony, zależna jest ona od wartości umiejętności Broń Ręczna.
Broń ręczna / Obrona
0-3 / 1
4-6 / 2
7-10 / 3
11-15 / 5
MODYFIKATORY WALKI
Sytuacja Dystans Wręcz
Cel leży -2 +2
Cel kuca -1 +1
Cel jest w połowie schowany -3 Niemożliwe
Cel jest całkowicie schowany -2
Cel umiarkowanie się porusza -1
Cel biegnie -3
Półmrok -2
Mrok -3
Mały cel (kot, pies, ptak, karzeł) -2
Duzy cel (koń, słoń, krowa, olbrzym) +2
Atak w określoną lokację (nie licząc miejsc witalnych) -1
Atak w konkretną lokację -2 -2
Walczący leży +2 -2
Walczący umiarkowanie się porusza -1 Nie dotyczy
Walczący biegnie -3 Nie dotyczy
MODYFIKATORY WALKI DYSTANSOWEJ
Odległość Kara
do 20 0
20 - 50m -1
50 - 100m -2
100 - 200m -4
200m+ -6
Tabela nie dotyczy broni palnej podczas używania celowników optycznych.
Kachimi
Wysłany: Nie 21:14, 16 Sty 2011
Temat postu:
1. MECHANIKA
ZAŁOŻENIA MECHANIKI
Witaj żołnierzu. Tutaj zapoznasz się z podstawami mechaniki obowiązującej w naszym Sektorze. Ważne, żeby każdy z was zapoznał się z wiadomościami bazowymi, a do szkolenia zaawansowanego dopuścimy tylko nielicznych z rangą Mistrza Gry.
Mechanika S21 jest tak prosta jak hymn naszego kraju, gdyż chcemy, aby każdy z was musiał zapoznać się z nią tylko raz i zrozumiał ją całkowicie, co dla was żołnierze nie powinno stanowić problemu. Podczas akcji nie będzie przy was sędziego, tak więc rolę jego przejmuje mechanika. Ona rozstrzyga kwestie sporne oraz walki. Wszak umiejętności podane w dalszej części są po to byście mogli się w nich sprawdzać i szkolić. MG wykonuje rzuty za wszystkich Bohaterów niezależnych.
TEST
Zadania wam przydzielone nie będą należały do łatwych, zdarzy się bez wątpienia, że trzeba będzie przetestować wasze zdolności w różnych okolicznościach. Gdy zajdzie taka okoliczność MG zarządzi test umiejętności, aby określić czy dana czynność doszła do skutku.
Ilość kości do rzutu zależy oczywiście od zdolności Bohatera. Przykładowo, aby opatrzyć rannego kompana należy zdać test Medycyny. Gracz chwyta w ręce tyle kości ile wynosi jego testowana umiejętność i musi zdobyć na nich odpowiednie wyniki, które zagwarantują Sukcesy.
Jeśli bohater specjalizuje się w jakiejś dziedzinie to MG może zrezygnować z testu na rzecz fabularnego opisu. Robi się tak, gdy czynność jest banalna i nie wymaga rzutu lub umiejętności Bohatera są tak wysokie, iż zdanie tego testu byłoby czystą formalnością. Zasadę można stosować regularnie dla nadania płynności rozgrywce, lecz czasem warto sprawdzić czy Bohater nie da ciała przy teście swej umiejętności.
SUKCESY I POZIOM TRUDNOŚCI
Aby uzyskać na kości sukces gracz musi na kości wyrzucić 5 lub 6 oczek. Każdy niższy wynik nie gwarantuje upragnionego sukcesu. Poziom trudności to minimalna ilość wymaganych Sukcesów, im trudniejsze zadanie tym trudniejszy jest test.
Mistrz Gry jest osobą ustalającą, jaki jest Poziom trudności. Każdy z was rozumie, że im wyższa umiejętność tym łatwiej zdać test, prawda szeregowy? Jeśli gracz nie wykupił którejś z umiejętności to nie będzie mógł jej testować.
Może być tak, że któryś z was zacznie odgrywać herosa i porwie się na coś, co wybiega poza jego możliwości. Co wtedy zrobić? Otóż MG może zarządzić test umiejętności o niższym poziomie trudności, lecz o wyższym progu uzyskania sukcesu lub uznać, że gracz nie może nawet podjąć próby wykonania danej czynności. Jak ta pierwsza opcja wygląda w praktyce? Już mówię…
Przykładowo: Porucznik Frank Hanson pragnie włamać się do głównego komputera organizacji terrorystycznej „9 kręgów piekieł”, aby zdobyć dane członków organizacji. Mistrz Gry mówi, że Porucznika Hanson musi zdać Mistrzowski test Elektroniki, czyli zyskać na kościach 4 sukcesy. Umiejętność Elektroniki Frank ma na poziomie 3 czyli nawet mając same sukcesy testu Mistrzowskiego nie zda. MG wychodzi graczowi z pomocną dłonią i mówi, że może spróbować zdać test Trudny gdzie próg otrzymania sukcesu to 6 oczek na kości. Gracz przyjmuje wyzwanie. Jego wyniki to 3, 5 oraz 6. Czyli uzyskał tylko jeden sukces. To niestety za mało…
4. TWORZENIE POSTACI
SPECJALIZACJA
Witaj w Sektorze 21. Jak wiesz lub powinieneś wiedzieć, każdy z naszych żołnierzy w czymś się specjalizuję, jest w tym naprawdę dobry. Pomogę tobie wypełnić formularze, bo to piekło dla początkujących. To jak? Jaką masz specjalizację? Szpieg, komandos, snajper, inżynier, naukowiec czy kierowca? W zależności od wybranej specjalizacji otrzymasz dodatkowe punkty przy tworzeniu postaci. W nawiasie podaliśmy premię do danego zestawu umiejętności.
1. Snajper(+3 Walka)
2. Inżynier/Naukowiec(+3 Nauka)
3. Kierowca(+3 Prowadzenie)
4. Komandos(+3 Przetrwanie)
5. Szpieg(+3 Komunikacja)
6. Dywersant(+3 Sprawność)
UMIEJĘTNOŚCI
Wiadomo, że o twojej przydatności w drużynie świadczą zdobyte przez ciebie umiejętności i to jak wykorzystasz je w trakcie misji. Każdy jakiś jest, mózgowiec od łączności, snajper trafiający zawsze w lewe oko czy może szalony kierowca czołgu? Cóż, każdy jest ważny w drużynie, prawda?
Umiejętności są pogrupowane w sześć grup po trzy w każdej. Na początek rozdaj punkty, które dostałeś wybierając specjalizację. Możesz je wydać tylko na umiejętności z pakietu, do którego są przypisane. Teraz czas na ustalenie priorytetów – wybierz zestaw, który najbardziej ci się podoba i wydaj na umiejętności w nim zawarte 6 punktów, potem następny zestaw i 5 pkt., następnie dalej 4, 3, 2 i 1 pkt. na najmniej istotny dla ciebie pakiet. Jeden punkt to jeden poziom. Proste jak obsługa AK47, prawda? Ludzie z S21 nigdy nie odpadają na pierwszej misji i obyś ty nie zmieniał tego zwyczaju! Po wydaniu tych punktów każdy gracz dostaje 6 pkt. wolnych do wydania na wszystko, co tylko zechce.
Kachimi
Wysłany: Czw 0:36, 13 Sty 2011
Temat postu: Sektor 21 [Militarny]
Sektor 21 to gra nad którą pracuję od niedawna, a myślę od długiego okresu czasu. Tutaj będę prezentował postępy w grze. Przy okazji proszę o pomoc, konstruktywną krytykę i otwarte umysły.
Ogólnie gracze wcielają się w amerykańskich żołnierzy i odwalają czarną robotę. Oddział S21 to nowe Delta Force - usunięte przez naciski krajów wschodnich i afrykańskich. Tak więc S21 jest oddziałem całkowicie tajnym i nieoficjalnym.
Otóż gracze będą walczyć z licznymi Organizacjami terrorystycznymi (afrykańskimi, azjatyckimi, bliskowschodnimi, sektami religijnymi itd). Oto kilka z nich (przygotowane przez forumowiczów Lasitnn)
Nazwa: Nowi Koloniści
Przywódca: Joshua Collins
Liczba członków: około 200 w całych Stanach + ok. 20 w Europie
Collins jest Brytyjczykiem. Jego największym marzeniem (od dłuższego czasu) jest przywrócenie dawnej potęgi Wielkiej Brytanii, a konkretnie jej imperium kolonialnego. Członkowie organizacji to po części imigranci z Europy, a po części Ci obywatele USA, którzy są niezadowoleni z obecnej polityki rządu i z zazdrością patrzą na swoich "europejskich braci", jak ich nazywają. Ich główną metodą działania jest lobbing mający na celu zmieniać prawo stanowe na wzór prawa brytyjskiego oraz wprowadzanie napięć pomiędzy poszczególnymi stanami. Mają nadzieję w ten sposób doprowadzić do secesji niektórych stanów, co umożliwiłoby Wielkiej Brytanii przyłączenie ich. Pieniądze na swoją działalność pozyskują głównie z przemytu.
Nazwa: Kompania Sierot
Przywódca: Javier Rodriguez
Liczba członków: ok. 80
Jest to zarazem grupa najemników i producenci broni. Ich główną zaletą jest to, że potrafią broń dostosować do wymagań klienta, a nie tylko zżynać rozwiązania z wojska. Nie przebierają ani w klientach, ani w zadaniach. Wezmą się tak samo ochoczo za eskortowanie transportu żywności w Afryce, jak za wysadzenie w powietrze statku pasażerskiego (niezależnie od bandery). Są drodzy i trudno do nich dotrzeć (bo już dawno by ich rozbito), ale warci i ceny, i wysiłku. Za wykonanie zlecenia bez robienia bałaganu trzeba dodatkowo dopłacić (normalnie mogą zostawić po sobie (i automatycznie po zleceniodawcy) bardzo złe wrażenie, bo dla nich "cel uświęca środki"). Od czasu do czasu (szczególnie gdy brak im zleceń) przeprowadzają jakąś akcję z własnej woli. W takich sytuacjach jest o nich długo głośno, bo w końcu to część kampanii promocyjnej, przypominającej, że potrafią wszystko (np. wyczyścić całą ambasadę kwadrans przed przyjazdem prezydenta).
Nazwa: Czarny kruk
Przywódca: Alan Nabuku
Liczba członków:
około 800 osób w Afryce
około 30 w Europie
około 60 w Stanach
brak wpływów w Azji
Grupę "Czarny Kruk" założył Afrykański ekstremista rasowy Alan Nabuku. Ten czarnoskóry przywódca porywa ludzi są charyzmą, jego główna siła to kierowanie niewykształconym ludem w miastach Afryki. Zamieszki i rozruchy to coś w czym się specjalizuje. Często podczas swoich zamachów wykorzystuje jako przykrywkę podjudzony tłum. Jego głównym celem jest oddanie władzy w Afryce w czarne ręce ... jego, czarne ręce. Główce cele ataków to siedziby firm i przedsiębiorstw kierowanych przez białych, ośrodki wojskowe i służb cywilnych w krajach powiązanych z krajami Europy lub Stanami, hotele wypoczynkowe dla turystów ze "Starego Świata" i podobne. Największa przeprowadzona akcja to zamach bombowy w kopalni diamentów RPA. Straty szacuje się na kilkanaście milionów dolarów. Za skradzione wówczas kamienie szlachetne wyposażył swoją prywatną armię. Nie wiadomo gdzie się ukrywa, najprawdopodobniej gdzieś w Środkowym Sudanie. Komórki w Europie i Stanach to głównie działacze propagandowi i informatorzy. Podstawowy rejon działań stanowi Afryka. Dostawcą broni dla "Czarnego Kruka" są prawdopodobnie antyamerykańskie źródła w Rosji i państwach byłych republik radzieckich.
Nazwa: Czerwona fala
Przywódca: Ivan Aleksander Kozłov
Liczba członków:
około 120 osób w Rosji
około 50 osób w Europie
około 20 osób w Stanach
brak wpływów w Afryce
brak wpływów w Azji
Czerwona fala to agresywny ruch komunistyczny kierowany przez byłego agenta KGB. Głównymi celami tej grupy jest agresywna walka z kapitalizmem oraz zaszczepianie idei komunistycznych. Grupa najsilniejsze wpływy ma w Rosji, która jest też podstawowym terenem działań. W Europie najsilniejsza komórka działa w Niemczech, gdzie intensywnie prowadzi walkę z kapitalistycznymi, prywatnymi spółkami. Główne metody walki to organizacja wieców oraz kradzież tajnych danych przemysłowych. Źródłem uzbrojenia dla grupy w Rosji są kontakty przywódcy wśród wojskowych. W Europie każda komórka musi sama dbać o uzbrojenie, dostaje natomiast środki finansowe od głównej jednostki.
Czerwone Wrony
Początki tej wschodnioeuropejskiej organizacji sięgają przełomu lat 80-tych i 90-tych. Wywodzi się z funkcjonariuszy służb bezpieczeństwa dawnych krajów Układu Warszawskiego, polityków i działaczy komunistycznych. Organizacja głęboko zakamuflowana, swymi wpływami obejmuje współczesne rządy centralnej i wschodniej Europy, policję, wojsko, opiniotwórcze media. Według dostępnych danych Czerwone Wrony zajmują się przemytem broni dla komunistycznych partyzantek w Afryce i Ameryce Południowej, organizacją zamachów terrorystycznych, propagandą antydemokratyczną. Walka z nimi wyjątkowo utrudniona z powodu dużej tajności i stopnia infiltracji oficjalnych struktur państwowych. Legendarnym przywódcą organizacji jest Niezniszczalny Generał. Niektórzy spekulują, że Niezniszczalny Generał nie jest prawdziwą osobą, a sztuczną inteligencją wygenerowaną w pamięci superkomputera Odra 2011 ukrytego w podziemiach Pałacu Kultury i Nauki im. Józefa Stalina.
Umiejętności
:
1. Walka
- Pirotechnika - materiały wybuchowe, rusznikarstwo
- Strzelectwo – rzucanie, pistolety, karabiny, CKM
- Walka wręcz – walka w zwarciu, walka bronią ręczną
2. Nauka
- Medycyna – leczenie ran, opatrywanie, diagnostyka, anatomia, chirurgia
- Elektronika – komputery, zabezpieczenia, satelita, łączność
- Mechanika – naprawa, de/montaż urządzeń
3. Prowadzenie
- Kierowanie – samochody, motory, ciężarówki,
- Pilotaż – samoloty, śmigłowce
- Nawigacja – statki, łodzie podwodne
4. Przetrwanie
- Pułapki – przygotowanie, rozbrajanie
- Kamuflaż – skradanie się, maskowanie się, krycie się
- Spostrzegawczość – nasłuchiwanie, wypatrywanie
5. Komunikacja
- Negocjacje – zastraszanie, perswazja, uwodzenie, blef
- Tortury – nazwa mówi sama za siebie...
- Niezłomność – siła woli, morale, odporność psychiczna
6. Sprawność
- Wytrzymałość – siła, krzepa, budowa ciała
- Zwinność – gibkość, równowaga, wysportowanie, akrobacje
- Zdolności manualne – kradzież, sztuczki karciane
Zbrojownia to sterta cyferek (niestety, jeszcze) lecz jak umieści się to w ładne tabelki itp to wszystko będzie 10x czytelniejsze
Broń
Nazwa/Amunicja/Magazynek/Pkt. Obrażeń/Celność/(Szybkostrzelność)
Pistolety
M9/9 mm/8/2/1/(2)
Colt M1911A1/.45 ACP/7/2/3
SIG-Sauer P226/9 mm/15/2/2
Steyr GB/9 mm/18/2/1
Browning BDA/9 mm/14/3/2
Glock18/9 mm/17/2/1/(2)
Pistolety maszynowe
MP5/9 mm/30/2/1/(2)
FN P90/5,7 mm/50/2/1/(3)
Colt 635/9 mm/30/2/2/(2)
Ingram M10/9 mm/30/2/0/(3)
Karabiny szturmowe i automatyczne
FAMAS/5,56 mm/30/2/3/(2)
XM8/5,56 mm/100/2/1/(3)
Steyr AUG/5,56 mm/30/3/2/(2)
HK416/5,56 mm/30/3/3/(2)
FN SCAR/7,62 mm/20/3/2/(2)
M4/5,56 mm/30/3/3/(2)
Karabiny snajperskie
Barrett M82/.50 BMG/8/3x3/5
M24 SWS/7,62 mm/6/2x2/5/
SR 25/7,62 mm/20/2x2/4
AIAW/7,62 mm/8/2x3/5
Granatniki
M79/40 mm/1/2/2
HK 69/40 mm/1/2/3
MGL/40 mm/6/2/1
Broń wsparcia
Minimi/5,56 mm/100/2x2/1/(5)
M2/.50 BMG/100/2x3/1/(5)
FN MAG/7,62 mm/50/2x2/1/(4)
Dojdą do tego granaty, kamizelki kuloodporne, maskowania etc...
Mechanika - opiera się na k6. 5 Stopni Trudności, 5 i 6 gwarantuje jeden sukces. Aby zdać test trzeba mieć tyle sukcesów ile wymaga ST. Rzuca się tyloma kośćmi ile wynosi testowana umiejętność.
Świat - Gra w Sektor 21 (nazwa wstępna, szukam czegoś lepszego) jest umiejscowiona na 2-3 lata na przód czyli 2013 - 2014. Oddział Delta Force zawala powierzone im zadania a do tego pojawiają się coraz to liczniejsze strony publikujące tajne dane rządowe. Wychodzą na wierzch machlojki i układy w strukturach DF. Wykorzystują to Rosjanie oraz kraje Azii (Japonia, Korea i Chiny) bliskowschodnie (ZEA, Arabia Saudyjska, Iran i Irak) oraz afrykańskie (RPA, Egipt). Na skutek licznych protestów Delta Force zostaje usunięte przez prezydenta Stanów zjednoczonych. Od razu jednak powstaje idea nieoficjalnego i tajemnego sektora zwanego Sektorem 21. Ma on cele bardzo zbliżone do formacji takich jak SAS, GIGN, GROM, Navy SEALS, DELTA FORCE i inne. Bazę ma w USA, lecz w momencie zrzutu oddziału na terytorium działań, każdy z żołnierzy traci (tymczasowo) obywatelstwo amerykańskie i zostaje uznany za martwego. Rząd USA pod żadnym pozorem nie podpisuje się w sprawach dotyczących Sektora 21. Sprzęt można powiedzieć, że jest dosyć tradycyjny - M4, Glock, AWIW, Minimi itd. Lecz jest to sprzęt który zyskał uznanie w wielu formacjach i jego zastępowanie jest zbędne.
To tyle. Niedługo nowa "porcja"
PS: Odnośnie PKT przy broni. Gracze dostają pulę punktów do wydania na ekwipunek na misję. Nie ma tu podziału na dolary etc. Każda broń, maskowanie, bomba ma swoją wartość.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin